<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <html> <head> <title>Diplomacy auf Mystara</title> </head> <body style="color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(204, 204, 204);" alink="#000099" link="#000099" vlink="#990099"> <p align="center"><br> </p> <hr> <p align="center">Version 1.0.6 </p> <p align="center">Die Seite wurde das letzte Mal bearbeitet am 12.03.07 </p> <p align="center">This page in <a href="diplmyst.htm">english!</a></p> <hr size="8"> <h1 align="center">Mystara - Diplomacy </h1> <p align="center"><img style="width: 105px; height: 112px;" alt="" src="myst2.gif"></p> <p>Ich habe nun eine Diplomacy-Karte entwickelt, die auf der Rollenspielwelt <a href="rollen.html#myst">Mystara</a> beruht. Am 16. Sept. 96 hat ein Spiel, das ich hndisch leite, mit dieser Karte begonnen. Dieses Spiel trgt den einfallsreichen Namen "mystara". Das Spiel endete am 14. Nov. 97 mit einem Unentschieden zwischen Alphatia, Helldann, Nordlande, Sind und Thyatis. <br> </p> <p>Ich habe diese Karte entwickelt, weil mir diese Welt sehr gut gefllt, und ich nun auch schon mehr als acht Jahre darauf Rollenspiele leite. </p> <p>Die Karte als Postscript-File ohne Einheiten: <a href="images/diplmyst.ps">diplmyst.ps</a><i><b> Achtung! Sehr gro!</b></i> </p> <p> Die Karte als kleineres <a href="images/diplmyst.jpg">JPG-File</a>!</p> <p><a href="http://stud2.tuwien.ac.at/%7Ee8826343">Tom</a> und ich haben diese Variante auf dem <a href="http://www.lepanto.de/">DEAC</a>-Judge implementiert. Leider konnten wir nur auf Insel, auf denen keine Zentren sind, tatschlich die Mglichkeit zum Konvoy offenhalten. Das Spiel Lauredin wurde bereits abgeschlossen. </p> <p>Das Spiel <i> "thorsnod" </i> ist noch offen und sucht noch nach Mitspielern! Schreibt einfach an den <a href="mailto:deac@lepanto.de"> DEAC </a> um genaueres zu erfahren ("list thorsnod"). </p> <h2>Besonderheiten:</h2> <ul> <li>Die <b>Inselfelder</b>: Aloysius Island (Ali), North Island (NoI), Hattias (Hat) und Alfeisle (Alf) sind besonders, da in ihnen zwar Armeen stationiert wer den knnen, jedoch trotzdem ber sie geleitet werden kann! Armeen knnen sich natrlich zu und von diesen Feldern nicht bewegen.</li> <li>Es besteht eine <b>Landverbindung</b> zwischen Thyatis und Hattias, Darokin und Akesoli, Darokin und Eastern Atruaghin Clans und zwischen Malpheggi Swamp and Eastern Atruaghin Clans. </li> <li>Der Flu zwischen Lake Amsorak und Gulf of Elegy kann natrlich mit Flotten befahren werden, und zwar in jeweiligen Landfelder. Malpheggi Swamp und Akesoli haben weder Land- noch Wasserkontakt! <p><b>Routen</b> von Lake Amsorak zum Gulf of Elegy: </p> <ul> <li>Lake Amsorak - Akesoli - Eastern Atruaghin Clans - Gulf of Elegy </li> <li>Lake Amsorak - Darokin - Malpheggi Swamp - Gulf of Elegy </li> <li>und natrlich auch Kombinationen davon, wie z.B.: Lake Amsorak - Darokin - Eastern Atruaghin Clans - Gulf of Elegy </li> </ul> </li> <dir> <li>Darokin liegt nicht am Meer, es liegt jedoch an einem Flu (der Arbandrin heit) und am Amsorak See, hat somit einen Hafen und kann somit Flotten bauen. </li> <li>Newkirk ist das einzige Land mit verschiedenen Ksten, dafr gleich drei (nc, wc, sc)! </li> <li>Es gibt 35 Versorgungszentren (8x3+11 Neutrale), es spielen 8 Gromchte mit! Das Spiel sollte im Winter 999 beginnen, der erste Zug ist Frhling 1000, da die politische Aufteilung der vor WotI entspricht! </li> </dir> </ul> <h3>Varianten:</h3> <ul> <li>Die Aufteilung der Einheiten sind nicht fixiert, d.h. es gibt vor der ersten Bewegungsphase eine Bauphase, indem jede Macht auswhlen kann, welche Einheiten sie in ihren Heimatzentren baut. D.h. jede Macht kann nun auswhlen, mit welchen Einheiten sie beginnt, solange es die geographischen Gegebenheiten zulassen! Vorher kann es natrlich Verhandlungen geben.</li> <p>Es gibt bis jetzt noch keine fixierte Aufteilung der Einheiten, sollte man diese Variante nicht verwenden! </p> <li>Es ist auch vorstellbar, das Spiel mit mehr als acht Leuten zu spielen, so knnte ich mir folgende Varianten vorstellen: </li> <ul> <li>9 Spieler: + Felsenheimat: Stahl(*), Dengar(*), Rockhome, Selenica(*), Goblins Land </li> <li>10 Spieler: <dir> <dir> <dir> <dl> <dt>+ Felsenheimat: Stahl(*), Dengar(*), Rockhome, Goblins Land, Ylarum (*) </dt> <dt>+ Karameikos: Shireton(*), Cruth, Specularum(*), Karameikos, Selenica(*) </dt> <dt>Darokin: nderungen: - Cruth, + The Cairn </dt> </dl> </dir> </dir> </dir> </li> </ul> <p>Eine kurze <b> Beschreibung der Gromchte</b>: <i> Noch sehr unvollstndig und in englisch!<br> </i></p> <h3>Alphatia: [A]</h3> Alphatia ist eine Gromacht auf einem nicht auf der Karte dargestellten Kontinet. Auf der Karte sind nur die Kolonien auf der Insel der Dmmerung dargestellt. Alphatia ist eine Magokratie, eine von Magiern bzw. magiefhigen Wesen regierte Gesellschaft. Alphatia ist recht expansiv und hat nun eine tausendjhrige Geschichte des Konflikts mit Thyatis hinter sich, das einmal eine alphatische Kolonie war. Angeblich wird die Kaiserin Eriadna in der Politik von einem Rat von 1000 Magiern von hchster Macht untersttzt. <p><i>Der Rest leider erst in englisch:</i> </p> <h3>Darokin: [D]</h3> <p>Darokin is one of the wealthiest nations in the Known World, but the nations wealth is not so obvious as that of nations such as Thyatis. In darokin the wealth is split a bit more evenly throughout the population. The land itself is rich, the farmers of the Streel Plains are able to feed the wohle nation twice. That abundance of agriculture is only half of Darokins wealth, the other half is the nations formidable merchant class, which hauls the excess food to most of the nations of the Known World and returns with trade goods. The people of Darokin, chiefly human, are a notoriously hard-working lot. The capital is Darokin city. Darokin is widely known for its able diplomats.In the past Darokin has more often relied on them than on their armed forces. </p> <h3>The Principalities Of Glantri: [G]</h3> <p>This forested and mountainous northern land is a Magocracy, a land ruled by magic-users. Clerics are outlawed, they are sentenced to death, when found. Also dwarves are outlawed, because the citizens fear, that they once again will bring a plaque to Glantri. Glantri is divided in many principalities, each of which has ist own rulers and laws. The government of Glantri is a council of ten wizard-princes ruling a very efficient bureaucracy. All rulers are magic-users, either human or elves, even a few half-elves. The capital of this country is Glantri City, which lies in a lush valley where two rivers meet. The city is crisscrossed both with roads and canals. There the great college of magic is built. The streets of this city are lit by magical lights. </p> <h3>Heldann Freeholds: [H] </h3> <p>The Heldann are a barbaric, fair-haired people who hunt, fish, and raise crops on isolated farms. They are related to the people in the Northen Lands. Their culture is similar to that of medieval Iceland. The ruling class of the Heldanic Territories are the Heldannic Knights, often clerices of Vanya, the goddess of War and Conquerors. The Knights believe in the right of Heldannic people to rule all others. </p> <h3>Ierendi: [I] </h3> <p>This is an island archipelago, consisting of volcanic islands. The Ierendians have great affection for heroes. Though the islands are actually governed by a tribunal of officials elected from the nations noble families, they retain a figurhead king and queen. the crown is not hereditary; Ierendi host an annual tournament, where the new king and queen are chosen. Ierendi, especially Ierendi City, is famous for its many marketplaces, which are known for the wide assortment of avaible merchandise, the cross differences in prices for the same item and the entertainment value of haggling with the merchants. Ierendi once was an Thyatian penal colony, so now theres no love between these two nations. </p> <h3>The Northern Lands: [N] </h3> <p>These are actually three different countries, Ostland, Vestland and Soderfjord, which often work closely together! They are situated in chilly, northern coastal lands. The culture is similar to the Vikings, and Ostland is often accusted of supporting piracy. The men and women of the Northern Lands are a tall, fair, rugged breed. Shaped by their environment and their histories of warfare and noble adventure, theyre a very aggressive lot. Theres no actual capital. </p> <h3>Sind: [S] </h3> <p>Sind is a rugged, povertystricken nation. Terrain ranges from acceptably fertile riverside lowlands, to drier grasslands, to a broad salty marsch, to inhospitable desert. The people of Sind are some of the poorest in the world, although their rulers live in lavish luxury and wealth. The capital now is Sayr Ulan, noted for the beauty of ist onion-shaped tower tops and the squalor of ist lower classes. This was once a region of many independent, petty kingdoms (called rajahstans); within recent history, the kings of Sayr Ulan conquered several surrounding rajahstans to forge them into a single nations. </p> <h3>Thyatis: [T] </h3> <p>Thyatis is a seaside empire, famous for its imperial history, the cunning and treachery of its leader, the decadence of its entertainments, and the might of its army. In many way it resembles the Roman Empire. The people of Thyatis admire fighting abilities above all else. They tend to be clever traders. Thyatis once was an Alphatian province, thats the reason, why theres a great hatred between this two nations. Thyatis City is the capital, population 600000. It is justly renowned for the magnificence of ist marble architecture and the sophistication and decadence of ist noble ruling class. </p> <hr> <h6><i>Diplomacy</i> is a trademark of Avalon Hill, <i>Mystara</i> is a trademark of TSR. </h6> <hr size="12"> <dl> <dt>Zurueck zu meiner<a href="index.html">Homepage</a> </dt> </dl> <hr> <h4><font size="4"> </font><a href="mailto:Peter.Balazs@oeaw.ac.at"><i><font size="4">Peter Balazs</font></i></a><font size="4"> </font></h4> </ul> </body> </html>